SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS ENTRE REALIDADES
LA REALIDAD AUMENTADA
VS. LA REALIDAD VIRTUAL
Aunque aparentemente son similares, la realidad aumentada y
la realidad virtual son tecnologías muy distintas.
La realidad virtual es una tecnología informática que
replica artificialmente un entorno real (o imaginario) y le proporciona al
usuario (apelando principalmente a su visión y audición) la sensación de estar
verdaderamente dentro de él. La realidad virtual puede ser experimentada a
través del uso de gafas especiales como el Oculus Rift.
VENTAJAS DE REALIDAD AUMENTADA
Incrementar las ventas 'online'
El inconveniente que representa para el comercio electrónico
la incapacidad del cliente para probar o tocar sus productos en venta puede ser
eliminada con la realidad aumentada. Gracias a esta tecnología es posible
desarrollar nuevas formas de presentar un producto tal y como sucede con los
probadores virtuales. Estas aplicaciones permiten que el consumidor pruebe de
forma casi real un producto antes de proceder a la compra.
Alternativamente, en situaciones donde los consumidores
pueden encontrarse sin la debida asistencia o información en tiempo real, la
realidad aumentada aporta valor a la experiencia de compra. En un sitio de
comercio electrónico, puede crear interacciones entre clientes y proveedores
que no habrían surgido por sí solas.
Enriquecer contenidos
La realidad aumentada es un sistema que sirve para
enriquecer el mundo real con información útil y valiosa. Ofrece beneficios
culturales, de seguridad y de ahorro de tiempo. La tecnología proporciona
información adicional en tiempo real en una posición definida o en un entorno
específico, sin que el usuario tenga que buscarlo.
Por ejemplo, la realidad
aumentada puede proporcionar a los usuarios información sobre los sitios
históricos en una visita turística, las paradas a lo largo de una ruta panorámica,
o incluso sobre las plantas y especies vegetales vistas en un paseo en
bicicleta.
Mejorar la imagen de una marca
Las innovaciones y desarrollos tecnológicos son cada vez más
populares entre los usuarios y sus clientes potenciales. Una empresa o marca
que opta por utilizar la realidad aumentada gana en presencia y visibilidad,
pero también adquiere una cierta imagen. Aprovechando esta tendencia, la marca
o la empresa pueden atraer a nuevos públicos y retener a sus clientes actuales.
COMO UTILIZAR LA REALIDAD AUMENTADA
Una marca o una empresa que desee utilizar la realidad
aumentada dispone de varias opciones, que deberá considerar según sus objetivos
y presupuesto. La primera opción es contratar a profesionales especializados en
realidad aumentada. Aunque es costosa, esta opción significa un ahorro de
tiempo para la empresa y le permite obtener resultados completamente
personalizados a sus necesidades.
¿No puedes pagar los servicios de una agencia profesional?
No te preocupes. Gracias a los desarrolladores en línea y la tecnología móvil,
las empresas con presupuestos más pequeños pueden tener todas las herramientas
que necesitan para implementar estrategias de realidad aumentada sin
preocuparse por el costo. Augment (para iOS y Android) es una aplicación móvil
que permite visualizar tus productos (en 3D) con realidad aumentada en tamaño
real, en el lugar actual de tus clientes.
EJEMPLOS DE REALIDAD AUMENTADA
Uso de la realidad aumentada en el turismo
La realidad aumentada puede ser utilizada en el sector del
turismo para mejorar la experiencia del usuario durante las visitas a museos o
lugares de interés. En Burdeos, por ejemplo, es posible ver los monumentos
actuales en el contexto del siglo XVIII simplemente descargando una aplicación
en una tableta. La Torre Eiffel también tiene su propia aplicación de realidad
aumentada en la que es posible ver su construcción, entre otras opciones.
Aplicación de la realidad aumentada en los negocios
Hay múltiples usos para la realidad aumentada en los
negocios. En algunas tiendas físicas, la realidad aumentada permite a los
usuarios probarse la ropa de forma virtual, es decir, sin ir a los probadores.
Otras incluso utilizan las aplicaciones de realidad aumentada para atraer
clientes. En muchas ciudades del mundo, una gran cantidad de tiendas abrieron
sus puertas para que los jugadores de Pokémon GO capturen sus Pokémon dentro de
ellas.
Empleo de la realidad aumentada en el comercio electrónico
En las tiendas online, la realidad aumentada se aplica a
muchas áreas. Algunas tiendas de productos oftalmológicos ofrecen a los
consumidores la oportunidad de probarse virtualmente gafas y lentes de contacto
cargando una foto de su rostro, y muchas tiendas de decoración y muebles (como
IKEA) permiten a los clientes visualizar objetos en versiones virtuales de sus
hogares antes de realizar la compra.
Uso de la realidad aumentada en los automóviles
En algunos modelos de automóviles, la tecnología de realidad
aumentada se utiliza para mostrar información directamente sobre el parabrisas.
Este modo de visualización proporciona información sobre
velocidad, obstáculos, anchura de la carretera y tráfico.
REALIDAD VIRTUAL
el futuro del entretenimiento pasa por esta tecnología, y
los grandes lanzamientos del año llevarán esas palabras, o lo que es lo mismo,
VR, por sus siglas en inglés.
Aunque se lleva hablando de realidad virtual desde finales
de los 80, lo cierto es que el empujón definitivo vino en 2010 con la primera
versión de las Oculus Rift. Desde ahí, todo han sido propuestas y mejoras para
revolucionar el mundo de la VR.
Un poco de historia
La realidad virtual no es ni mucho menos un concepto nuevo.
La conjunción de palabras, de hecho, remonta su historia hasta antes de los
años 50 del siglo pasado, primero con ilustraciones y textos referentes a una
realidad alternativa y luego con máquinas que simulaban el viaje del consumidor
a mundos desconocidos. Pero cómo no, la técnica limitaba mucho estas
experiencias.
En cualquier caso, ya desde el principio se presentó la VR
como sumergir al usuario en un mundo alternativo, envolviéndolo en la historia,
y permitiéndole interactuar con el entorno. En resumen, lograr que el usuario
se sintiese al 100% en otro lugar, pudiendo moverse o tomar decisiones en
tiempo real. En los 70 hubo intentos de ‘teatros mágicos’, con más bien poca
fortuna.
Fue el mundo de los videojuegos a finales de los 80 y
principios de los 90 lo que dio un nuevo empujón a este mundo. Lanzamientos
como el Sega VR o el Virtual Boy de Nintendo trataban de transportar al usuario
al interior de los videojuegos con cascos algo rudimentarios (visto desde la
actualidad, claro) y que gozaron de éxito más bien limitado.
Pero fueron el germen de lo que llegará en breve: el mundo
del entretenimiento empuja a crear una nueva tecnología que cambia la manera
cómo disfrutamos de contenidos.
Pasado el año 2000, fue Google quien puso la primera piedra
de los contenidos de realidad virtual, casi sin quererlo, con su Street View.
Lo que pretendía ser la foto de carreteras más completa del planeta, permitía a
los usuarios moverse arriba y abajo, a izquierda y derecha, con su ratón por
las imágenes.
Al mismo tiempo, los móviles comenzaban a golpear fuerte,
abaratando los costes de los sensores, e incorporando por primera vez
giroscopios y acelerómetros, es decir, los sensores que permiten a un objeto
saber si enfocan hacia el norte, sur, este u oeste, y también hacia arriba,
abajo…
El proyecto que lo cambió todo: las Oculus
La realidad virtual era un concepto que seguía en el aire,
pero sin proyectos apetitosos para la industria. Pero en 2010, un joven llamado
Palmer Luckey, emperrado en recuperar el viejo sueño, comenzó a trabajar en un
casco de realidad virtual convencido de que la tecnología era la idónea.
Diseñó la primera versión de Oculus Rift, que lograba un
ángulo de visión de 90 grados, algo hasta entonces nunca visto. El proyecto tenía buena pinta. Despertó el interés de varios
ingenieros, y Luckey se lanzó en 2012 a una campaña de Kickstarter que buscaba
250.000 dólares para financiar los primeros dispositivos.
Las grandes empresas del sector se pusieron a diseñar sus
dispositivos de realidad virtual, y será este año 2016 cuando empiecen a verse
los grandes gadgets al respecto.
Tipos de gafas de VR
El principal elemento de la VR son gafas de realidad
virtual. A modo de casco, cuando el usuario se las coloca pasa a ver solo el
contenido de una pantalla (visor).
El casco cuenta con sensores (giroscopio, acelerómetro), por
lo que cuando el usuario mueve su cabeza, esa pantalla muestra la imagen que
habría hacia donde el usuario mira, de tal manera que crea una sensación de
realidad virtual como si el usuario estuviese dentro de la escena.
Son los vídeos e imágenes en 360 grados. Ello es posible
gracias a las mejores pantallas, sensores, y cómo no a la creación de
contenidos específicos.
En el mercado hay actualmente dos tipos de gafas de realidad
virtual. Por un lado, las que no tienen un visor incorporado y, por tanto,
precisan de un móvil que es el que hace las funciones de pantalla y celebro, y
las que sí que incorporan la pantalla.
En el primer grupo encontramos dispositivos de todos los
precios y capacidades. De hecho, cualquier ciudadano puede hoy desde casa
montarse unas gafas de realidad virtual gracias a Google Cardboard, una
plantilla imprimible para fabricar este dispositivo.
Naturalmente, la sensación no será la misma que unas gafas
más sofisticadas, pero sí que ayudan a hacer una idea de la sensación que se
puede tener.
Google Cardboard.
Hay dispositivos que precisan de móviles ya preparados.
Suelen ser de materiales similares al plástico, e incorporan lentes ajustables
(la vista lo agradece) y complementos para hacerlas ergonómicas. Con un móvil
de pantalla decente, la sensación es más que buena.
Para disfrutar de contenidos, solo hay que buscar en la
tienda de apps (App Store o Google Play) “VR”, donde hay multitud de
aplicaciones al respecto.
En el campo intermedio, hay dispositivos como las Samsung
Gear VR, que incluye algunos sensores extra para mejora de la experiencia pero
que continúa requiriendo de un teléfono móvil (en este caso, Galaxy) para sacar
un mayor partido.
Samsung tiene acuerdo con Oculus, por lo que la experiencia
es mejorada gracias al sello de calidad de las aplicaciones de Oculus.
Samsung Gear VR.
Por ultimo, encontramos los cascos de VR con pantallas
incluidas. El último en presentarse ha sido el Playstation VR, que llegará al
mercado en octubre. El casco se conectará a la PS4 para ofrecer videojuegos y
experiencias únicas, gracias a su pantalla OLED, campo de visión de 100 grados
y su baja latencia.
BIBLIOGRAFIA
http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/
http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm
https://definicion.de/realidad-virtual/
https://www.xataka.com/tag/realidad-virtual
https://www.youtube.com/watch?v=GtL1dlcGC80
https://www.youtube.com/watch?v=klKI3EjpkVA
https://www.youtube.com/watch?v=YEqoK9c7Baw
https://www.youtube.com/watch?v=cdVHB2uM3Rs
https://www.youtube.com/watch?v=2tECbhAy3_o
https://www.youtube.com/watch?v=_cRQcQlpFHM
https://www.youtube.com/watch?v=c2ueTgVqs04
https://www.youtube.com/watch?v=9kSEWAIDocw
Comentarios
Publicar un comentario