SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS ENTRE REALIDADES


LA REALIDAD AUMENTADA VS. LA REALIDAD VIRTUAL

Aunque aparentemente son similares, la realidad aumentada y la realidad virtual son tecnologías muy distintas.

La realidad virtual es una tecnología informática que replica artificialmente un entorno real (o imaginario) y le proporciona al usuario (apelando principalmente a su visión y audición) la sensación de estar verdaderamente dentro de él. La realidad virtual puede ser experimentada a través del uso de gafas especiales como el Oculus Rift.



VENTAJAS DE REALIDAD AUMENTADA

Incrementar las ventas 'online'

El inconveniente que representa para el comercio electrónico la incapacidad del cliente para probar o tocar sus productos en venta puede ser eliminada con la realidad aumentada. Gracias a esta tecnología es posible desarrollar nuevas formas de presentar un producto tal y como sucede con los probadores virtuales. Estas aplicaciones permiten que el consumidor pruebe de forma casi real un producto antes de proceder a la compra.

Alternativamente, en situaciones donde los consumidores pueden encontrarse sin la debida asistencia o información en tiempo real, la realidad aumentada aporta valor a la experiencia de compra. En un sitio de comercio electrónico, puede crear interacciones entre clientes y proveedores que no habrían surgido por sí solas.

Enriquecer contenidos

La realidad aumentada es un sistema que sirve para enriquecer el mundo real con información útil y valiosa. Ofrece beneficios culturales, de seguridad y de ahorro de tiempo. La tecnología proporciona información adicional en tiempo real en una posición definida o en un entorno específico, sin que el usuario tenga que buscarlo. 


Por ejemplo, la realidad aumentada puede proporcionar a los usuarios información sobre los sitios históricos en una visita turística, las paradas a lo largo de una ruta panorámica, o incluso sobre las plantas y especies vegetales vistas en un paseo en bicicleta.

Mejorar la imagen de una marca

Las innovaciones y desarrollos tecnológicos son cada vez más populares entre los usuarios y sus clientes potenciales. Una empresa o marca que opta por utilizar la realidad aumentada gana en presencia y visibilidad, pero también adquiere una cierta imagen. Aprovechando esta tendencia, la marca o la empresa pueden atraer a nuevos públicos y retener a sus clientes actuales.

COMO UTILIZAR LA REALIDAD AUMENTADA

Una marca o una empresa que desee utilizar la realidad aumentada dispone de varias opciones, que deberá considerar según sus objetivos y presupuesto. La primera opción es contratar a profesionales especializados en realidad aumentada. Aunque es costosa, esta opción significa un ahorro de tiempo para la empresa y le permite obtener resultados completamente personalizados a sus necesidades.

¿No puedes pagar los servicios de una agencia profesional? No te preocupes. Gracias a los desarrolladores en línea y la tecnología móvil, las empresas con presupuestos más pequeños pueden tener todas las herramientas que necesitan para implementar estrategias de realidad aumentada sin preocuparse por el costo. Augment (para iOS y Android) es una aplicación móvil que permite visualizar tus productos (en 3D) con realidad aumentada en tamaño real, en el lugar actual de tus clientes.

EJEMPLOS DE REALIDAD AUMENTADA

Uso de la realidad aumentada en el turismo

La realidad aumentada puede ser utilizada en el sector del turismo para mejorar la experiencia del usuario durante las visitas a museos o lugares de interés. En Burdeos, por ejemplo, es posible ver los monumentos actuales en el contexto del siglo XVIII simplemente descargando una aplicación en una tableta. La Torre Eiffel también tiene su propia aplicación de realidad aumentada en la que es posible ver su construcción, entre otras opciones.


Aplicación de la realidad aumentada en los negocios

Hay múltiples usos para la realidad aumentada en los negocios. En algunas tiendas físicas, la realidad aumentada permite a los usuarios probarse la ropa de forma virtual, es decir, sin ir a los probadores. Otras incluso utilizan las aplicaciones de realidad aumentada para atraer clientes. En muchas ciudades del mundo, una gran cantidad de tiendas abrieron sus puertas para que los jugadores de Pokémon GO capturen sus Pokémon dentro de ellas.


Empleo de la realidad aumentada en el comercio electrónico

En las tiendas online, la realidad aumentada se aplica a muchas áreas. Algunas tiendas de productos oftalmológicos ofrecen a los consumidores la oportunidad de probarse virtualmente gafas y lentes de contacto cargando una foto de su rostro, y muchas tiendas de decoración y muebles (como IKEA) permiten a los clientes visualizar objetos en versiones virtuales de sus hogares antes de realizar la compra.

Uso de la realidad aumentada en los automóviles

En algunos modelos de automóviles, la tecnología de realidad aumentada se utiliza para mostrar información directamente sobre el parabrisas.
Este modo de visualización proporciona información sobre velocidad, obstáculos, anchura de la carretera y tráfico.




REALIDAD VIRTUAL

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el futuro del entretenimiento pasa por esta tecnología, y los grandes lanzamientos del año llevarán esas palabras, o lo que es lo mismo, VR, por sus siglas en inglés.

Aunque se lleva hablando de realidad virtual desde finales de los 80, lo cierto es que el empujón definitivo vino en 2010 con la primera versión de las Oculus Rift. Desde ahí, todo han sido propuestas y mejoras para revolucionar el mundo de la VR.

 Un poco de historia

La realidad virtual no es ni mucho menos un concepto nuevo. La conjunción de palabras, de hecho, remonta su historia hasta antes de los años 50 del siglo pasado, primero con ilustraciones y textos referentes a una realidad alternativa y luego con máquinas que simulaban el viaje del consumidor a mundos desconocidos. Pero cómo no, la técnica limitaba mucho estas experiencias.

Resultado de imagen para realidad virtual videojuegosEn cualquier caso, ya desde el principio se presentó la VR como sumergir al usuario en un mundo alternativo, envolviéndolo en la historia, y permitiéndole interactuar con el entorno. En resumen, lograr que el usuario se sintiese al 100% en otro lugar, pudiendo moverse o tomar decisiones en tiempo real. En los 70 hubo intentos de ‘teatros mágicos’, con más bien poca fortuna.

Fue el mundo de los videojuegos a finales de los 80 y principios de los 90 lo que dio un nuevo empujón a este mundo. Lanzamientos como el Sega VR o el Virtual Boy de Nintendo trataban de transportar al usuario al interior de los videojuegos con cascos algo rudimentarios (visto desde la actualidad, claro) y que gozaron de éxito más bien limitado.


Pero fueron el germen de lo que llegará en breve: el mundo del entretenimiento empuja a crear una nueva tecnología que cambia la manera cómo disfrutamos de contenidos.

Pasado el año 2000, fue Google quien puso la primera piedra de los contenidos de realidad virtual, casi sin quererlo, con su Street View. Lo que pretendía ser la foto de carreteras más completa del planeta, permitía a los usuarios moverse arriba y abajo, a izquierda y derecha, con su ratón por las imágenes.

Al mismo tiempo, los móviles comenzaban a golpear fuerte, abaratando los costes de los sensores, e incorporando por primera vez giroscopios y acelerómetros, es decir, los sensores que permiten a un objeto saber si enfocan hacia el norte, sur, este u oeste, y también hacia arriba, abajo…

 El proyecto que lo cambió todo: las Oculus

La realidad virtual era un concepto que seguía en el aire, pero sin proyectos apetitosos para la industria. Pero en 2010, un joven llamado Palmer Luckey, emperrado en recuperar el viejo sueño, comenzó a trabajar en un casco de realidad virtual convencido de que la tecnología era la idónea.

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Diseñó la primera versión de Oculus Rift, que lograba un ángulo de visión de 90 grados, algo hasta entonces nunca visto. El proyecto tenía buena pinta. Despertó el interés de varios ingenieros, y Luckey se lanzó en 2012 a una campaña de Kickstarter que buscaba 250.000 dólares para financiar los primeros dispositivos.

Las grandes empresas del sector se pusieron a diseñar sus dispositivos de realidad virtual, y será este año 2016 cuando empiecen a verse los grandes gadgets al respecto.
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Tipos de gafas de VR

El principal elemento de la VR son gafas de realidad virtual. A modo de casco, cuando el usuario se las coloca pasa a ver solo el contenido de una pantalla (visor).

El casco cuenta con sensores (giroscopio, acelerómetro), por lo que cuando el usuario mueve su cabeza, esa pantalla muestra la imagen que habría hacia donde el usuario mira, de tal manera que crea una sensación de realidad virtual como si el usuario estuviese dentro de la escena.
Son los vídeos e imágenes en 360 grados. Ello es posible gracias a las mejores pantallas, sensores, y cómo no a la creación de contenidos específicos.

En el mercado hay actualmente dos tipos de gafas de realidad virtual. Por un lado, las que no tienen un visor incorporado y, por tanto, precisan de un móvil que es el que hace las funciones de pantalla y celebro, y las que sí que incorporan la pantalla.

En el primer grupo encontramos dispositivos de todos los precios y capacidades. De hecho, cualquier ciudadano puede hoy desde casa montarse unas gafas de realidad virtual gracias a Google Cardboard, una plantilla imprimible para fabricar este dispositivo.

Naturalmente, la sensación no será la misma que unas gafas más sofisticadas, pero sí que ayudan a hacer una idea de la sensación que se puede tener.

Google Cardboard.


Resultado de imagen para Google Cardboard.Hay dispositivos que precisan de móviles ya preparados. Suelen ser de materiales similares al plástico, e incorporan lentes ajustables (la vista lo agradece) y complementos para hacerlas ergonómicas. Con un móvil de pantalla decente, la sensación es más que buena.

Para disfrutar de contenidos, solo hay que buscar en la tienda de apps (App Store o Google Play) “VR”, donde hay multitud de aplicaciones al respecto.

En el campo intermedio, hay dispositivos como las Samsung Gear VR, que incluye algunos sensores extra para mejora de la experiencia pero que continúa requiriendo de un teléfono móvil (en este caso, Galaxy) para sacar un mayor partido.

Samsung tiene acuerdo con Oculus, por lo que la experiencia es mejorada gracias al sello de calidad de las aplicaciones de Oculus.


 Samsung Gear VR.


Por ultimo, encontramos los cascos de VR con pantallas incluidas. El último en presentarse ha sido el Playstation VR, que llegará al mercado en octubre. El casco se conectará a la PS4 para ofrecer videojuegos y experiencias únicas, gracias a su pantalla OLED, campo de visión de 100 grados y su baja latencia.



BIBLIOGRAFIA

http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/
http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm
https://definicion.de/realidad-virtual/
https://www.xataka.com/tag/realidad-virtual
https://www.youtube.com/watch?v=GtL1dlcGC80
https://www.youtube.com/watch?v=klKI3EjpkVA
https://www.youtube.com/watch?v=YEqoK9c7Baw
https://www.youtube.com/watch?v=cdVHB2uM3Rs
https://www.youtube.com/watch?v=2tECbhAy3_o
https://www.youtube.com/watch?v=_cRQcQlpFHM
https://www.youtube.com/watch?v=c2ueTgVqs04
https://www.youtube.com/watch?v=9kSEWAIDocw

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